Estudo de Caso de UX/UI: Como usei processos de UX para ajudar a inclusão de idosos no universo digital

Danielle Dantas
10 min readNov 18, 2021

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Desafio

Como possibilitar a inclusão de idosos no universo digital?

O mundo está passando por mudanças e com o período da pandemia vimos que as pessoas cada vez mais necessitaram utilizar tecnologia no dia a dia, como com o uso de celulares, tablets, computadores, etc. Com o aumento da utilização da tecnologia também surgiu a dificuldade dos usuários com a usabilidade.

A inclusão digital consiste em que todos os indivíduos possam contribuir e se beneficiar da sociedade digital. A tecnologia permite a pessoa estar mais integrada em uma comunidade online, colocando em contato com amigos e familiares em um ambiente de troca de informações.

Pessoas da terceira idade que não se adaptam aos recursos digitais acabam sendo, de certa forma, excluídos da sociedade digital. A tecnologia ajuda os idosos a se manterem mentalmente ativos, permitindo que eles fujam da solidão, disponibilizando atividades que podem trazer uma sensação de bem-estar, como estar em contato com amigos e familiares.

Foi desenvolvido um aplicativo em que o idoso ou familiares do idoso contrate um jovem que ensine o uso da tecnologia, como fazer uso de seu celular, tablet, computador, smart-tv ou aprender a acompanhar seus amigos e familiares pelas redes sociais ou até mesmo usar um aplicativo para fazer compras online ou chamar um táxi. Como oportunidade de negócio este produto ajuda jovens que amam tecnologia a conquistar o seu primeiro emprego ou ganhar um dinheiro extra ensinando idosos a estarem incluídos no mundo digital.

Pesquisa

Para entender melhor o público alvo e o cenário foram elaboradas duas pesquisas, uma para o público idoso e outra para o público jovem e cada pesquisa contou com respostas de 50 participantes. O objetivo era compreender, diante do cenário atual, suas dores e anseios. Foram reunidas perguntas para identificar alguns dados demográficos e dados gerais relacionados ao comportamento na forma de uso da tecnologia.

Entrevista

Além das pesquisas acima também foram elaboradas duas entrevistas, uma para o público idoso e outra para o público jovem e cada entrevista contou com respostas de 10 participantes. As perguntas abertas serviram para questionar as dores, experiências e dificuldades do consumidor. A entrevista foi executada com perguntas para o atendimento na forma de uso da tecnologia. O uso dessas informações forneceu uma chance de descobrir a raiz do problema e como resolvê-lo.

Análise das Pesquisas e Entrevistas

Através da coleta dos resultados foram elaborados gráficos para esboçar os resultados das pesquisas, o que auxiliou na validação das hipóteses levantadas e no direcionamento do projeto.

Análise das Pesquisas e Entrevistas de Idosos

Alguns dados interessantes:

  • 84% tem filhos.
  • 66% tem netos.
  • 46% tem nível básico de conhecimento com tecnologia no geral.
  • 74% utiliza redes sociais.
  • 42% não necessita de ajuda de amigos e/ou familiares para usar computador, tablet e celular.
  • 42% talvez se sentiria seguro e confiante em procurar e contratar uma pessoa para dar aula particular sobre informática em um aplicativo.
  • 48% não receberia um profissional para prestação de serviço de aula particular sobre informática em sua residência.

Análise das Pesquisas e Entrevistas de Jovens

Alguns dados interessantes:

  • 64% tem avôs.
  • 66,7% gosta de passar o seu tempo livre com os seus avôs.
  • 98% gosta de idosos.
  • 96% se interessa por informática e tecnologia.
  • 98% se sensibiliza de saber que muitos idosos não conseguem fazer a migração para o novo conceito digital.
  • 82% acha interessante a dinâmica de um aplicativo que coloca jovens interagindo com idosos afim de ensiná-los conceitos de informática.
  • 44% se sentiria a vontade de ir na residência do idoso afim de ensiná-lo conceitos de informática.

Personas

Foram usados os dados dos resultados das pesquisas e das entrevistas para a criação das personas, que ajudaram a entender melhor o usuário, aprofundando principalmente nas dores e necessidades. Foram criadas duas personas para orientar o desenvolvimento do projeto.

Storytelling

Essa ferramenta Pixar Storytelling criada pela Pixar Animation Studios ajuda a detalhar alguns aspectos da rotina do usuário, tendo uma visão geral de como o produto irá impactar na sua vida. Com essa ferramenta podemos identificar personagens, problema, solução e valores de entrega.

Era uma vez, um senhor idoso que morava no Rio de Janeiro, que queria estar mais em contato com a sua família e amigos.

Todos os dias, ele ligava para a sua família e amigos e todos estavam ocupados não podendo atender as suas ligações.

Um certo dia, ele descobriu que podia enviar mensagens pela rede social e assim ele não importunava ninguém.

Por causa disso, ele resolveu se cadastrar na rede social mas percebeu que precisava de ajuda para aprender a usar a internet.

Por causa disso, ele contratou uma jovem para dar aulas particulares e assim aprender a se comunicar melhor na internet.

Até que finalmente, ele conseguiu estar mais presente e em contato com a sua família e amigos.

Jornada do Usuário

O mapa de jornada do usuário tem como objetivo acompanhar todos os passos que o usuário realiza utilizando ou não o aplicativo e entender de fato as dores, percepções e necessidades. Com essa ferramenta, podemos fazer uma suposição sobre como ele se sente, pensa e o que ele consome para tomar decisões.

Benchmarking

Após a definição do problema, foi criado um benchmark com o objetivo de entender o que o mercado já entrega como solução e o que pode ser identificado como oportunidade de mercado. Foi realizado uma análise dos principais concorrentes apresentado por meio da análise abaixo:

1: Neto Online

O site Neto Online tem uma proposta apenas por desktop com diversos serviços como compras de mercado e medicamentos, utilidades para o lar, consultas e exames médicos, pesquisas e outros serviços online, auxílio com cozinha, faxineira e cuidados pessoais. Ele tem 3 tipos de planos mensais com permanência mínima de 3 meses. Os planos vão do mais simples que custa R$98, o mediano custa R$138 e o mais caro custa R$268. O site também é usado por filhos ou netos que não tem tempo para ver seus pais ou avôs e contratam o serviço do site. Também tem depoimentos de casais novos que contrataram o serviço do site.

2: Adopta un Abuelo

O site Adopta un Abuelo tem uma proposta apenas por desktop e é um serviço em espanhol. O site pede no momento do cadastro que o usuário responda um teste para conhecer o perfil e assim indicar um avô que mais se parece com ele. Como serviços tem visitas semanais aos avós nas residências ou asilos, saídas para restaurantes e acompanhamento por telefone. No site também pode escrever e enviar cartas para avós que moram em residências e se sentem solitários. Ele tem apenas um plano mensal que custa €9 com a justificativa de que quando voluntário paga uma pequena taxa, ele se compromete mais com a prestação de serviço. Idosos não pagam nada.

3: Neto de Aluguel

O site Neto de Aluguel tem uma proposta apenas por desktop. O site é o portfólio dos serviços do Ramon Miranda e apenas ele é o prestador de serviço. O site é mais voltado para informática da 3ª idade, tem serviços como ensinar o idoso a usar tecnologia como aprender a usar smartphone, notebook, computador, aprender a chamar um Uber ou pesquisas online e também aprender a usar eletroeletrônicos em geral. O site também tem um plano voltado para empresas que tem funcionários mais antigos que estão com dificuldades para usar o novo sistema. O site cobra uma taxa de R$49 por atendimento individual de 1 hora de duração. O atendimento pode ser residencial ou no escritório do site.

4: Shapp

O aplicativo Shapp tem um site apenas como demonstrativo. Ele apenas funciona por aplicativo. O aplicativo tem uma interface simples com um botão para quem quer aprender e outro para quem quer ensinar. O usuário tem diversas opções de categorias de aulas, por exemplo artes; idiomas; dança; matemática e etc. A aula pode ser presencial ou remota, o local sugerido de aula não precisa ser em casa, pode ser uma cafeteria, biblioteca, parque ou qualquer outro lugar onde seja possível ensinar, o aluno é quem decide aonde deseja ter aula. A aplicativo verifica e-mail, telefone, rede social e também o CPF e antecedentes criminais de todo tutor. O aprendiz investe o valor de R$5 para reservar além do valor da aula que é pago no dia do serviço. O tutor investe o valor de R$20 apenas uma vez por aluno aceito.

Rabiscoframe

São esboços que representam a estrutura básica da interface, ajudando a visualizar rapidamente seu conceito e gerar alternativas já considerando elementos e componentes como menus, botões e ícones. Tendo a estrutura das telas desenhadas já era possível validar se os fluxos que foram imaginados realmente atendiam as necessidades dos usuários.

Wireframe

É o esqueleto do aplicativo, é onde posicionamos os elementos e componentes para evidenciar, explorar e validar melhor as necessidades do usuário. Com essa ferramenta é possível identificar e organizar todos os elementos das interfaces e assim realizar testes de forma rápida. Foram projetados wireframes simples sem os textos e logo em seguida com os textos inclusos.

Guia de Estilo

Um guia de estilo vai definir as diretrizes para a comunicação visual do aplicativo. É nele que tem a identidade visual que determina a padronização, a consistência e a coerência da marca. No guia de estilo contém o conjunto de elementos gráficos que objetivam comunicar a ideia, os valores, o propósito e a missão da empresa ao usuário.

Marca

A marca foi criada pensando em remeter o seu principal valor que é o idoso “adotar” um neto, que é um jovem que irá ajudá-lo a ser inserido no universo digital. A escolha do nome Adote um Neto se deu pelo fato de ser um nome simples, direto e fácil de ser pronunciado.

Para o logotipo, busquei criar algo simples e direto como o nome do aplicativo. A palavra “um” foi colocada na posição vertical para que passasse um ar moderno e jovial.

Paleta de Cores

As cores predominantes foram escolhidas baseadas na identidade visual da marca, que é por onde o usuário irá sentir o produto. Na cor primária foi escolhido um tom frio; azul para transmitir tecnologia, responsabilidade e confiança. Na cor secundária foi escolhido um tom quente; laranja para transmitir juventude, energia e vibração. Para o background foi escolhida a cor branca para gerar um layout clean.

Tipografia

A tipografia ideal para um aplicativo deve ser de fácil leitura e de preferência que esteja disponível na web. Baseado nesses parâmetros, a fonte escolhida foi a Roboto, transmitindo modernidade por ser mais acessível. A escolha de uma fonte sem serifa é importante para promover uma leitura legível e rápida.

Botões

Os botões foram criados com as cores primária e secundária da paleta de cores e com a tipografia do guia de estilo. Os botões foram projetados no estilo almost flat (quase plano), que possuem uma leve sombra para indicar que ele é um elemento clicável.

Formulários

Os formulários são uma forma de captar escolhas e dados de usuários. Os formulários vão ajudar a conversar com o usuário e permitir que ele entregue informações que precisamos.

Ícones

Os ícones são uma parte importante do design quando falamos de usuários deficientes psiquicamente e outras dificuldades com a leitura em si. Além de passar acessibilidade, confiabilidade e um layout mais moderno.

Protótipo de Alta Fidelidade

É uma representação interativa do produto. Esse protótipo já apresenta maior semelhança com o design final em termos de detalhes e funcionalidade. O protótipo navegável tem a intenção de transmitir o melhor fluxo do usuário pelo aplicativo e ser uma amostra mais próxima da realidade. Ele foi todo construído no Figma e está no tamanho do iPhone 8. Abaixo temos exemplos de algumas telas:

Para testar o protótipo de alta fidelidade, clique aqui.

Conclusão

O desenvolvimento desse aplicativo foi uma experiência muito gratificante, entendendo de perto as reais dores e necessidades do usuário e conduzi-lo a concluir sua tarefa com sucesso. Aprendi as etapas para tirar do papel um produto digital e ganhei um conhecimento profundo sobre os processos, o mercado, o problema, os usuários e a solução. Porém, entendo que não terminei por aqui e sei que ainda há uma jornada sem fim de coisas para aprender.

Este estudo de caso faz parte do curso de Design de Interfaces do Zero ao Avançado: UI com foco em UX ministrado pelo Leandro Rezende, no qual só tenho a agradecer por proporcionar um conteúdo tão rico e esclarecedor, onde foi possível solucionar um problema do zero, passando pela experiência de cada parte do processo de criação.

Para saber mais sobre mim:

LinkedIn: www.linkedin.com/in/daniellescdantas

Portfólio: www.danielledantas.com

Obrigada pela atenção!

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Danielle Dantas
Danielle Dantas

Written by Danielle Dantas

💡Designer UX/UI•Gráfico•Produto•Interiores🦋Designer na WoMakersCode🏆Concurso Desafio Senac Experimenta | Exposição Novos Talentos Brasileiros - Design e Arte

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